Die ungerahmte Welt / Virtuelle Realität als künstlerisches Medium / The Unframed World / Virtual Reality as Artistic Medium

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Gestaltung Virtuelle Realität - Basel
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Online-Publikation: Juli 2017 im Internet-Journal <<kultur-punkt.ch>>
Ereignis-, Ausstellungs-, AV- und Buchbesprechung
<< Die ungerahmte Welt / Virtuelle Realität als künstlerisches Medium / The Unframed World  / Virtual Reality as Artistic Medium .
HeK (Haus der elektronischen Künste Basel); Sabine Himmelsbach (Hg.)  >>
96 Seiten, DE/EN; 63 farbige Abbildungen, broschiert, ; 17,5 x 24,5 cm; ISBN 978-3-85616-850-6; CHF 25.00 / EUR 24,00
cmv . L'APAGE , Christoph Merian Verlag Basel, http://www.merianverlag.ch; http://www.merianstiftung.ch/de/aktuell.html; http://www.baslerchronik.ch

Charakteristika
> Künstlerische Positionen unter Anwendung von Virtual-Reality-Technologien
 > Neue Perspektiven auf die Darstellung von digitalen Bildwelten
 > Mit Werken u.a. von Giulia Bowinkel & Friedemann Banz, Marc Lee, Rachel Rossin, Alfredo Salazar-Caro

Inhalt
 Die neuesten Virtual-Reality-Technologien erobern zurzeit die Domäne der bildenden Künste und ermöglichen das Eintauchen in künstliche Welten. Neben der Erforschung
 ästhetischer Potenziale wird Virtual Reality auch als kritisches Medium zur Reflexion der Daseinszustände der heutigen Lebenswelt angewendet. Die in der Publikation vertretenen Werke beschäftigen sich mit vielfältigen Themen wie körperlicher Wahrnehmung und physikalischen Gesetzen, gesellschaftlichen Strukturen sowie Architektur und Poesie.
 Essays mit unterschiedlichen Forschungsansätzen stellen Arbeiten vor und ermöglichen einen breiten Überblick über die aktuellen Tendenzen in der auf Virtual-Reality-Technologien basierenden Medienkunst.

Fazit
"Die ungerahmte Welt" /oder die 'Virtuelle Realität als künstlerisches Medium' nennt die Herausgeberin  Sabine Himmelsbach vom HeK (1) und zeigt neu entwickelte experimentelle Kunstformen die sich mit neue Technologien und Medien präsentieren.
In informeller Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Angewandte Kulturwissenschaft und Studium Generale & Institut für Technologie, Karlsruhe sind Experiment-Paradigmen entstanden:
Eine Meta Medium Nutzung (7) die wie Himmelsbach schreibt 'zukünftig erleben statt betrachten' ermöglicht. Nein, Es geht hier um das Betrachten und Empfinden einer virtuell-parallelen Erlebniswelt (analog am Beispiel Kaleidoskop ..).
Dabei überschneiden sich die analogen Topoi 'Psycho-physische Realitäten' als als Experimentier- und Gestaltungsfeld (4) auf verwirrende Weise und bilden dadurch  ein x-beliebiges Sammelsurium. Wobei das Scheitern lediglich als Fehlerquelle mitläuft und nicht als Erkenntnis-Diskurs wahrgenommen wird.
Wellness-Marketing-Tool' für Konsumenten und GestalterInnen (5) ist angesagt und angezählt
Volumenstreuung (6), Meta Medium Nutzung(8) dient spielerisch als Kopfputz, im körpernahen Beisammensein bietet ein meilenweites Entfernt-Sein an. Gleich den Parkbanknutzern die aktuell nebeneinander abgewandt mit dem Smartphone hantieren oder LKW-Fahrer, die in der Kurve telefonieren....
Quintessenz ist : Die Meta Medium Nutzung dient spielerisch als Kopfputz im wegtriftenden Schein-Beisammensein. Ein beziehungsfernes Sammelsurium hochtechnischer Möglichkeiten verdichtet die Verwirrung, lokal-global. Die vordergündige Inoovationslust vernchlässigt sowohl die PPR-Kreativität (1) als auch die VR-Kreativität(2) in den Hintergrund treten, was die Augenlust konterkariert. Das Scheitern ist im Gang - noch erkenntnisfern. m+w.p17-7

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1) 'HeK (Haus der elektronischen Künste Basel
Das HeK ist das nationale Kompetenzzentrum, das sich mit allen Kunstformen befasst, die sich durch neue Technologien und Medien ausdrücken und sie reflektieren.
Mit seiner interdisziplinären Ausrichtung ermöglicht das HeK einer breiten Öffentlichkeit Einblicke in Kunstproduktionen unterschiedlicher Gattungen in der Auseinandersetzung von Kunst, Medien und Technologie. In einem vielfältigen Programm aus Ausstellungen, kleineren Festivalformaten, Performances und Konzerten widmet sich das HeK aktuellen gesellschaftlichen Themen und Fragestellungen sowie technologisch-ästhetischen Entwicklungen. Neben der Veranstaltungs- und Ausstellungstätigkeit beschäftigt sich das HeK mit der Sammlungsmethodik und dem Erhalt digitaler Kunst.
mailto:office@hek.ch 
http://www.hek.ch/

2) ZKM - Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe
Das ZKM | Karlsruhe ist eine einzigartige Institution an der Schnittstelle von Kunst und Medien.
ZAK | Zentrum für Angewandte Kulturwissenschaft und Studium Generale /
KIT  | Institut für Technologie
Die drei Aktivitätsfelder des ZAK sind Forschung, Lehre und Öffentliche Wissenschaft. Die Arbeit des ZAK besteht darin, Studierenden aller Fakultäten des KIT Zugang zu fachübergreifenden Zusatz- und Schlüsselqualifikationen zu ermöglichen, transdisziplinären Kompetenzerwerb zu fördern und interkulturelle Kommunikation zu verbessern. Zudem ist es uns ein Anliegen, die Öffentlichkeit in die wissenschaftliche Lehre und Forschung mit ein­zubeziehen. Die Veranstaltungen im Rahmen der Öffentlichen Wis­senschaft sollen dabei einen Dialog zwischen KIT und Bürgerinnen und Bürgern anregen. In diesem Sinne sieht sich das ZAK auch in der Verantwortung, die Teilhabe der Öffentlichkeit an den Ergebnissen der Wissenschaft auszubauen. Die Broschüre "ZAK im Profil" fasst die Aktivitäten des ZAK zusammen und steht Ihnen auch als Download zur Verfügung. Auf unserer Homepage finden Sie stets aktuelle Informationen über uns und unsere laufenden Veranstaltungen und Projekte. Ich möchte Sie dazu einladen, an unserem vielfältigen An­gebot teilzunehmen. Ich bin sicher, dass für jeden von Ihnen etwas dabei ist!
https://www.facebook.com/ZAKKarlsruhe

3) PPR / Psycho-physische Realität als Experimentier- und Gestaltungsfeld
Inszenierung (?Installation?) mit einem Mix von realen Elementen/Objekten im Raum (Boden, Wand, Decke, Aussenraum..)...
Reale Elemente / Objekte
2D: Papier, Acryl, Leinwand, Fotodruch, Collage,..
2-3D: Kleidung, Polyester, Collage..
3D: Gips, Plastik, Polyester, Hardcover, Co-llageFrotrage, Gefässe, Stühle...

4) VR / Virtuelle Realität als Experimentier- und Gestaltungsfeld
 Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet.
Geprägt wurde der Begriff Virtual reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala. 1987 erschien der Begriff erstmals als theoretisches Konzept im Oxford English Dictionary.
Eine Vermischung der virtuellen Realität und der physischen Realität wird gemischte Realität (engl. Mixed Reality, auch Augmented Reality) genannt. Die Immersion in die VR kann zu temporären Erkrankungen führen, die der Seekrankheit ähneln und VR-Krankheit oder Simulator-Krankheit heißen.
Vor einem halben Jahrhundert begann damit die Pionierin Char Davies in Canada zu experimentieren.https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t

5) Oculus Rift / 'Wellness-Marketing-Tool' für Konsumenten und GestalterInnen
ist ein Head-Mounted Display, das von Oculus VR entwickelt wird. Eine Entwickler-Version wurde bereits Anfang 2013 ausgeliefert. Die weltweite Veröffentlichung der Endkunden-Version fand am 6. Januar 2016 statt.[2] Am 25. März 2014 gab Facebook Inc. die Übernahme von Oculus VR für einen Kaufpreis von 400 Millionen US-Dollar in bar und 1,6 Milliarden US-Dollar in Facebook-Aktien bekannt.
https://de.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift

6) Subsurface scattering / Volumenstreuung
Volumenstreuung (englisch subsurface scattering, Abkürzung SSS) bezeichnet die Streuung des Lichtes in transluzenten Körpern.
Transluzente Körper sind teilweise lichtdurchlässig. Im Gegensatz zu lichtundurchlässigen Körpern reflektieren sie auftreffendes Licht daher nicht nur direkt an ihrer Oberfläche, sondern teils erst, nachdem es in die Materie eingedrungen ist.
Bei einigen Körpern erfolgt die Reflexion an einer Schicht unterhalb der festen Oberfläche, so etwa bei Spiegelglas, das unter einer durchsichtigen Glasschicht eine nahezu vollständig reflektierende Silberschicht aufweist. Bei anderen Körpern liegen mehrere teilweise lichtdurchlässige Schichten übereinander ...
Von Bedeutung ist die Volumenstreuung bei der 3D-Computergrafik, bei der man versucht, das Aussehen von Materialien wie Haut, Marmor, Milch oder Wolken möglichst naturgetreu zu simulieren.
https://de.wikipedia.org/wiki/Volumenstreuung
>>Subsurface scattering (or SSS), also known as subsurface light transport (SSLT),[1] is a mechanism of light transport in which light penetrates the surface of a translucent object, is scattered by interacting with the material, and exits the surface at a different Point.
https://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering


7) HTC-Vive / Meta Medium Nutzung mit VIVE VR Headset/ 'zukünftig erleben statt betrachten'? Nein, Es geht um das Betrachten und Empfinden einer virtuell-parallelen Erlebniswelt (vormals Kaleidoskop ..)
https://www.vive.com/de/rlebniswelt
High-End-Produkt Anleitung
VIVE VR Headset aufsetzen und der Wirklichkeit in fantastische Welten entfliehen - von Klassikern wie Ping-Pong oder Pool Billard bis in Kategorien, die jenseits aller bisherigen Erfahrungen liegen. SteamVR-Tracking, beeindruckende Grafik, 110°-Sichtfeld, intuitive Steuerung und haptisches Feedback in hoher Auflösung bieten ein unvergleichbares Gefühl der Immersion. https://www.vive.com/de/

8) HMD / Head-Mounted Display
z.B. Fallschirmspringer der US-Navy nutzen das virtuell-gestaltete  Head-Mounted Display https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t

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