Virtual Reality . Edition Digital Culture . Migros-Kulturprozent Dominik Landwehr (Hg.)

Distopia Future 2021
Johnny Mnemonic, mit 160 Gigabyte in seinem Gehirn
1995 Film still Wiliam Gibson

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Architektur Design 2.0 - 4.0 > Design - Überblicke -> Design - Maschinen des Lebens
Maschinen Virtuell  (Digital Culture)
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Online-Publikation: Juni 2019 im Internet-Journal <<kultur-punkt.ch>>
Ereignis-, Ausstellungs-, AV- und Buchbesprechung
<< Virtual Reality . Edition Digital Culture . Migros-Kulturprozent Dominik Landwehr (Hg.) >>
> Bd. 6: 324 Seiten,  33 meist farbige Abbildungen, broschiert, 11 x 18 cm, Deutsch/Englisch; ISBN 978-3-85616-887-2; CHF 20.00; EUR 18,00
> Digital Culture - Edition 1-6): . Migros-Kulturprozent Dominik Landwehr (Hg.)  >>
1632 Seiten, 236 Abbildungen, bibliophil broschiert, 12,5 x 19 x 11,5 (B x H x T), Deutsch/Englisch ; ISBN 978-3-85616-899-5;  CHF 68.00 EUR 59,00
cmv / Christoph Merian Verlag Basel, http://www.merianverlag.ch; http://www.merianstiftung.ch/de/aktuell.html;

Charakteristika der Edition Digital Culture 1-6
> Überblick über das künstlerische Potenzial der digitalen Medien
> Alle Bände der Reihe Edition Digital Culture in einem Schuber Edition Digital Culture 1-6:
   Virtual Reality, Digital Kids, Public Domain, Hacking, Political Interventions
> Zur Edition 1-6
Der digitale Wandel verändert unsere Gesellschaft in atemberaubendem Tempo. Laufend stellen sich neue kulturelle, ökonomische und politische Fragen. Die Publikationsreihe Edition Digital Culture untersucht diesen Wandel im Bereich der Kultur. Dank Public Domain und Internet gehören die Werke von gestern schon heute dem Publikum. Robotik, Artificial Intelligence und Virtual Reality werden auch das Kulturschaffen der Zukunft prägen. Die Reihe lässt Künstlerinnen und Künstler sowie international bekannte Autorinnen und Autoren zu Wort kommen.

Charakteristika > Band 6
> Über das Eintauchen in neue, von Menschen geschaffene Wirklichkeiten
> Sechster Band der erfolgreichen Reihe «Edition Digital Culture»
> An den Buchblockrändern befinden sich 3 gedruckte Begriffe: oben > Simulation , seitlich > Hyperreality, unten > Panorama
> Simulation
Die Simulation oder Simulierung ist eine Vorgehensweise zur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu komplex sind. Dies ist überwiegend bei dynamischem Systemverhalten gegeben. Bei der Simulation werden Experimente an einem Modell durchgeführt, um Erkenntnisse über das reale System zu gewinnen. Im Zusammenhang mit Simulation spricht man von dem zu simulierenden System und von einem Simulator als Implementierung oder Realisierung eines Simulationsmodells
https://de.wikipedia.org/wiki/Simulation
> Hyperreality
Hyperreality, in semiotics and postmodernism, is an inability of consciousness to distinguish reality from a simulation of reality, especially in technologically advanced postmodern societies. Hyperreality is seen as a condition in which what is real and what is fiction are seamlessly blended together so that there is no clear distinction between where one ends and the other begins.[1] It allows the co-mingling of physical reality with virtual reality (VR) and human intelligence with artificial intelligence (AI).[1] Individuals may find themselves, for different reasons, more in tune or involved with the hyperreal world and less with the physical real world. Some famous theorists of hyperreality/hyperrealism include Jean Baudrillard, Albert Borgmann, Daniel J. Boorstin, Neil Postman and Umberto Eco.
https://en.wikipedia.org/wiki/Hyperreality
Hyperreality entsteht in der Postmoderne durch das Auf - & Ineinandertreffen von Realem und Fiktionalem (Baudrillard, Postman, Eco.....)
> Panorama/tisch
Panoramabild, breitformatige/s Gemälde, Fotografie, Kunst, populäres Bildmedium im 19. Jahrhundert. einserseit.
Aktuell gebräuchlich als 'panoramatischer Blick' im Gegensatz zu einer 'perspektivischen Abbildung (Zentralprojektion) schneiden sich die Bilder aller Geraden, die im Original zueinander parallel verlaufen, aber nicht zur Bildebene parallel sind, in einem gemeinsamen Fluchtpunkt. ..Alle parallelen Ebenen schneiden sich in einer gemeinsamen Fluchtgeraden... Das wird beim panoramatischen Blick transzendierend, übergangen.
(W..Prankl)

Inhalt Band 6
Virtual Reality war schon früh auf der Wunschliste der Computerentwickler. Der Traum von der Überwindung der flachen Bilderwelt ist alt und taucht bereits in barocken Kirchenkuppeln auf. Das Zauberwort heisst Immersion, das Eintauchen in eine künstliche Umgebung. Die Digitalisierung hat diesen Traum für Wissenschaft und Wirtschaft nun in greifbare Nähe gebracht.
Die zweisprachige Publikation beleuchtet das Potenzial der neuen Formen von Immersion im Bereich der Kultur mit Beispielen aus Film, Fernsehen, Museen, Kunst, Bildung, Unterhaltung und Gaming. Projekte wie Birdly, Desktop Jacob Burckhardt Digital oder das Werk von Mélodie Mousset werden vorgestellt. Seitenblicke auf die Industrie (Medizin, Architektur) ergänzen die Darstellung. Ein umfangreiches Glossar im Anhang erklärt die wichtigsten Begriffe.

Über den Herausgeber:
>Dominik Landwehr (* 1958) ist Leiter des Bereichs Pop und Neue Medien in der Direktion Kultur und Soziales beim Migros-Genossenschafts-Bund und Herausgeber der Reihe Edition Digital Culture. Landwehr ist promovierter Kultur- und Medienwissenschaftler und publiziert regelmässig in verschiedenen Medien.

Beitragende AutorInnen
 Marc Bodmer, Jennifer Beck, Neal Hartman, Tina Sauerländer, Peggy Schoenegge, Maike Thies, Wolfgang Ullrich, Matthias Zehnder und Annina Zwettler

Fazit
Im sechsten Band der erfolgreichen Reihe «Edition Digital Culture» geht es um Simulation, Hyperreality. Panorama also um Immersion, das Eintauchen vom Hier und Jetzt in eine künstliche - hier auch künstlerisch-synästhetische** Umgebung. So werden neben den Grundlagen, Misserfolge bei der Erstellung, und  Bewahren vor Kunstzerstörung ausdrücklich behandelt.  Dabei wird die Aussagekraft der Illusion  und der Hyperrealität erläutert. Den Abschluss  bildet die Überlegung vom Autorinnenteam  Tina Sauerländer und Peggy Schoenegge über den Wert eines Werkes: Dabei kommen sie zur Überzeugung, dass sich dieser Wert  'erst mit der Zeit zu entwickeln' beginnt um eine 'Aura*' entbergen zu können. Dem ist voll zuzustimmen. m+w.p19-6

*) Aura (Benjamin)
Aura ist ein von Walter Benjamin in eigener Definition verwendeter Begriff, dessen Phänomen er sowohl in der Natur als auch in der Kunst sieht. Seine bekanntesten Ausführungen dazu hat er in dem 1935 erschienenen Aufsatz „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ vorgenommen und sie als einmalige Erscheinung einer Ferne, so nah sie sein mag definiert. Weiter führt er an dieser Stelle aus, dass die Aura eines Kunstwerks durch die Kennzeichen Unnahbarkeit, Echtheit und Einmaligkeit geprägt ist. Einer der zentralen Gedanken im Kunstwerk-Aufsatz beschäftigt sich mit dem Verfall der Aura, da diese durch die technische Reproduzierbarkeit verkümmere.
https://de.wikipedia.org/wiki/Aura_(Benjamin)

**) Synästhetik
http://www.kultur-punkt.ch/galerie/werkzeuge-n-der-betrachtung/aesthetik-reflexionen/synaesthetisches.html
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