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SWR2 AULA - Prof. Gerald Hüther : Ballern mit der
Maus - Wie gefährlich sind Computerspiele
Autor und Sprecher: Professor Gerald Hüther *
Redaktion: Ralf Caspary, Susanne Paluch
Sendung: Sonntag, 26. August, 8.30 Uhr,
SWR 2
Bitte beachten Sie:
Das Manuskript ist ausschließlich zum persönlichen, privaten
Gebrauch bestimmt.
Jede weitere Vervielfältigung und Verbreitung bedarf der
ausdrücklichen
Genehmigung des Urhebers bzw. des SWR.
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* Zum Autor:
Professor Gerald Hüther, Jahrgang 1951, leitet die Abteilung für
neurobiologische Grundlagenforschung an der Psychiatrischen Klinik
der Universität Göttingen. Er hat in Leipzig Biologie studiert und
dort auch promoviert. Die Habilitation folgte im Jahr 1988 im Fach
Neurobiologie. Hüther baute als Heisenberg-Stipendiat von 1989 bis
1994 die Abteilung für neurobiologische Forschung an der
Universitätsklinik Göttingen auf. Forschungsgebiete: Auswirkungen
von Angst und Stress auf das Gehirn, Evolution des Bewusstseins,
Wirkungen und Folgen von Drogen und Psychopharmaka.
Buchauswahl:
- Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien (zus. mit
Wolfgang Bergmann). Walter-Verlag.
- Bedienungsanleitung für ein menschliches Gehirn. Verlag
Vandenhoeck & Ruprecht.
- Die Macht der inneren Bilder. Wie Visionen das Gehirn, den
Menschen und die Welt verändern. Verlag Vandenhoeck & Ruprecht.
- Biologie der Angst. Wie aus Stress Gefühle werden. Verlag
Vandenhoeck & Ruprecht.
- Auf Schatzsuche bei unseren Kindern (zus. m. J. Prekop). Ein
Entdeckungsbuch für neugierige Eltern und Erzieher. Kösel-Verlag.
- Neues vom Zappelphilipp (zus. m. H. Bonney). ADS/ADHS verstehen,
vorbeugen und behandeln. Walter-Verlag.
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INHALT
Ansage: Heute mit dem Thema: „Ballern mit
dem Joystick – Wie gefährlich sind Computerspiele?“
In Leipzig herrscht auf der größten Messe Europas für Computerspiele
eine richtig gute Stimmung: Die Branche verzeichnet laut eigener
Statistik steigende Umsätze und will neue kleine Kunden locken mit
angeblich noch besseren faszinierenden Spielen.
Wir wollen in der SWR2 AULA den Optimismus etwas dämpfen und noch
einmal die Frage stellen, wie wirken Computerspiele, wie wirken
virtuelle Welten auf Kinder.
Die Frage beantwortet ein Hirnforscher, Professor Gerald Hüther von
der Psychiatrischen Klinik der Universität Göttingen. Hüther
beschäftigt sich schwerpunktmäßig mit den psychologischen,
neurologischen Auswirkungen des Medienkonsums, auch mit solchen
Phänomenen wie Spielsucht. Hüther zeigt, wie Computerspiele die
Strukturen im Hirn beeinflussen, wie sie dazu führen, dass bestimmte
neuronale Muster ausgebildet werden, und welche Gefahren damit
verbunden sind.
Gerald Hüther:
Wenn wir über Computerspiele und ihre Gefährlichkeit reden, müssen
wir zunächst einige Dinge versuchen auseinander zu halten. Computer
sind wunderbare Maschinen, die uns unglaublich viel Arbeit abnehmen.
Wir sind gewissermaßen mit Hilfe der Computer aus dem
Maschinenzeitalter des vorigen Jahrhunderts in das
Informationszeitalter der modernen Gesellschaft katapultiert worden.
Computer steuern Maschinen, sie führen komplizierteste
Rechenoperationen aus, sie machen Informationen weltweit zugänglich
– etwas, was es früher überhaupt nicht gab, sie ermöglichen die
Kommunikation weltweit und erlauben natürlich die Speicherung und
den Austausch ungeheurer Datenmengen rund um den Globus.
Das alles bedeutet eine immense Entlastung des menschlichen Gehirns
als Informationsspeicher und Steuerinstrument, so wie wir das im
letzten Jahrhundert und in allen Generationen davor noch betrieben
haben. Damit werden plötzlich Freiräume offen, es entstehen neue
Möglichkeiten und Dimensionen der Entfaltung menschlicher
Potentiale. Das gilt nicht nur für Kinder und Jugendliche, die diese
Computer vielleicht am intensivsten nutzen, das gilt auch für ältere
Menschen, denen sich mit Hilfe dieser Computer und des Internets
neue, bisher unbekannte Möglichkeiten eröffnen.
Computer und die digitale Datenverarbeitung sind also ein Segen und
aus der heutigen Welt eigentlich überhaupt nicht mehr wegzudenken.
Natürlich hat die Einführung solcher neuen digitalen Technologien
einen Einfluss auf unser Gehirn. Wir wissen seit einigen Jahren,
dass die Nervenzellverschaltungen in unserem Gehirn sich immer
wieder anpassen an die Art und Weise, wie und wofür man sein Hirn
benutzt. Nutzungsabhängige Neuroplastizität nennt man diesen
Anpassungsprozess, den man eigentlich mit einem Satz zusammenfassen
kann: So wie man sein Gehirn nutzt, so wird es am Ende auch.
Bei Menschen, die sehr viel mit digitalen Medien arbeiten, entsteht
automatisch eine Anpassung auf der Ebene des Sehens, das heißt eine
starke visuelle Dominanz. Diese Personen sind sehr schnell bei der
Erkennung von Bildern. Außerdem entwickelt sich eine ausgeprägte
motorisch-visuelle Kopplung, das heißt, man sieht etwas und reagiert
sehr schnell mit der Hand darauf. Die Reaktionen laufen viel rascher
ab, als das früher mit unseren alten Möglichkeiten der Fall war. Die
Bilderfolgen in vielen Computerspielen sind außerordentlich
beschleunigt, genauso auch Handlungssequenzen. Das sind ganz neue
Anforderungen an das Gehirn, und an diese Anforderungen passt sich
unser zentrales Nervensystem an.
Die starke visuelle Dominanz, die schnelle motorisch-visuelle
Kopplung und die rasche Reaktion waren im früheren
Maschinenzeitalter weniger wichtig. Da ging es eher darum, dass
klare Wirkungs-Ursache-Beziehungen erkennbar wurden. Die
Kraftmaschinen machen uns das ja noch bis heute deutlich. Wenn man
Bücher aus dieser Zeit liest, erkennt man, wie begeistert die
Menschen über ihre ersten Dampfmaschinen gewesen sind. Da war sehr
anschaulich nachvollziehbar, wo die Kraft entstand und wohin sie
übertragen worden ist. Dieses ganze Ursache-Wirkungsdenken, was wir
heute noch zum Teil in den Wissenschaften anwenden, stammt aus
dieser Zeit. Mit den Computern und den Möglichkeiten, die uns diese
Geräte bieten, hat sich das vollkommen geändert. Ursache und Wirkung
sind nicht mehr klar zu erkennen, wir können auch nicht mehr sehen,
was hinter den Bildschirmen passiert. Das macht sie für uns
unüberschaubarer, weniger vorhersagbar, die Realitätsgrenzen haben
sich verschoben und damit auch der Realitätsbezug. Unser Denken,
unsere Wahrnehmung hat sich dieser neuen Welt angepasst. Für unser
Gehirn sind die Dinge also weniger gut vorhersagbar, weniger gut
durchschaubar, die Dinge scheinen mehr oder weniger unbegrenzt,
Aufgaben können scheinbar bedingungslos über die Computer
bewerkstelligt werden.
Das hat zwei große Konsequenzen: Zum einen geht uns der Sinnbezug,
der Bezug zur realen Welt, zur Wirklichkeit stärker verloren, wenn
man den größten Teil seiner Zeit vor solchen computergenerierten
Bilderwelten, vor virtuellen Realitäten verbringt, passt man sich
auch zunehmend daran an. Der zweite wichtige Aspekt, den man nicht
oft genug betonen kann, ist, dass Menschen, die zuviel Zeit vor den
Computern verbringen, auch den Bezug zu sich selbst verlieren. Sie
spüren ihren eigenen Körper nicht mehr richtig, die eigene innere
mentale Kraft geht verloren, man ist sehr stark – und das ist
vielleicht das wesentliche Kennzeichen – auf das konzentriert und
fokussiert, was in den von den Computern generierten Bilderfolgen
abläuft.
Und damit haben wir natürlich zwangsläufig in der heutigen Zeit mit
der Einführung dieser neuen Technologien eine Veränderung des
Selbstbildes. Dazu gehört, dass wir eine andere Wahrnehmung von uns
selbst haben. Die Weltbilder, die Vorstellungen von dem, was Welt
ist, haben sich verändert, die Sinnbilder sind andere geworden.
Sinngebende Entitäten und Zusammenhänge haben im Computerzeitalter
eine andere Dimension angenommen.
Vielleicht fragen Sie sich jetzt, na ja, das ist ja alles schön und
gut, aber was sind denn nun die Fakten? In wie weit kann die
Hirnforschung zum Beispiel tatsächlich nachweisen, dass die
Einführung dieser neuen Technologien und deren vermehrte Nutzung
dazu führt, dass sich das Hirn verändert? Eigentlich gibt es bisher
nicht allzu viele Untersuchungen, aber das Prinzip ist vollkommen
klar, und das ist durch vielfältige Studien in den letzten Jahren
nachgewiesen: Wenn man sich intensiver über längere Zeit und mit
besonderer Begeisterung mit etwas beschäftigt, dann werden
entsprechende Verschaltungen im Gehirn angepasst. Aus anfänglich
dünnen Nervenwegen werden durch häufige Nutzung allmählich Straßen.
Sinnbildlich gesprochen könnte man sie Autobahnen nennen, von denen
man möglicherweise gar nicht mehr herunterkommt.
Ein schönes Beispiel, an dem die Hirnforscher zeigen konnten, wie
sich die neuen Technologien auf die Hirnorganisation und –struktur
auswirken, ist die Veränderung der Repräsentanz des Daumens im
Gehirn bei Jugendlichen. Wenn man den Daumen bewegt oder berührt,
wird im Hirn eine Region, die „Daumen-Steuerungsregion“, im
motorischen Kortex aktiv. Von dieser Region aus werden die
Daumenbewegungen gesteuert. Eine englische Arbeitsgruppe hat nun
festgestellt, dass bei englischen Jugendlichen genau diese
„Daumen-Steuerungsregion“ im Gehirn immer größer wird, und das hat
mit der Nutzung von Computern zu tun. Bei unseren deutschen
Jugendlichen wird das sicherlich nicht anders sein. Diese Hirnregion
breitet sich also aus, es gibt eine immer ausgeprägtere, auch immer
effizienter funktionierende Kontrollinstanz für die Steuerung der
Daumenbewegungen im Kortex. Das heißt, dort sind inzwischen feinere,
dichtere, auch immer zuverlässigere Vernetzungen entstanden, die
schnelle Daumenbewegungen zulassen, wie man sie braucht, wenn man
zum Beispiel den ganzen Tag mit größter Begeisterung SMS-Botschaften
von seinem Handy verschickt.
Die Einführung neuer Kulturtechniken, insbesondere der digitalen
Techniken hat also Folgen für das Gehirn. Das war schon immer so,
auch die Einführung von mechanischen Geräten und andere technische
Errungenschaften in der Generation unserer Großväter hatten schon
ihre entsprechenden Einflüsse auf die Art und Weise, wie Menschen
ihr Hirn benutzt haben.
Die Frage ist nur, ob es wirklich so sehr darauf ankommt, dass man
eine besonders große Repräsentanz für die Bewegung der Daumen im
Gehirn hat oder anders ausgedrückt, ob es in Zukunft in unserer
Gesellschaft entscheidend ist, dass man seinen Daumen so schnell
bewegen kann.
Eine zweite, sehr gut nachprüfbare Folge ist, dass sich durch
intensives Spielen mit dem Computer die Körperrepräsentanzen
verändern, das heißt, die Menschen spüren ihren eigenen Körper nicht
mehr. Wenn man körpereigene Signale immer weniger wahrnimmt,
verkümmern letztendlich die Vernetzungen im Gehirn, die für die
Wahrnehmung und Interpretation dieser Signale zuständig sind. Das
wiederum findet seinen Ausdruck – und das lässt sich schon heute bei
manchen Jugendlichen feststellen - in gestörtem Hunger- und
Durstgefühl, das Schlafbedürfnis sinkt; in Südostasien sind bereits
die ersten computerabhängigen jungen Männer - man könnte sagen - vor
ihren Computerspielen verhungert und vertrocknet. Sie konnten die
Bedürfnisse ihres eigenen Körpers nicht mehr erkennen.
Eine weitere Konsequenz ist die mangelnde Empfindungsfähigkeit, das
bedeutet ein Unvermögen, sich in andere Menschen einzufühlen,
emotionale Befindlichkeiten des Gegenübers zu erkennen und durch
angemessene Ausdrucksformen in Gestik oder Mimik in Beziehung zu
treten. Um das zu lernen, braucht man reale Menschen, auf die man
reagieren kann, die wiederum auf einen selbst reagieren. Der
Computer braucht nur die Maus, um zu erkennen, dass man etwas von
ihm will. Er ist ein sehr passives Kommunikationsmedium. Man hat
zwar das Gefühl, dass man mit dem PC vieles bewegen kann, aber es
ist kein wirklicher Austausch.
Und schließlich eine letzte Ebene, die in diesem Zusammenhang noch
wichtig ist: Das Vorstellungsmögen und die Fantasie. In dem Maße,
wie junge Menschen in Computerwelten ihre Fantasie ausleben,
entstehen andere Vorstellungsbilder und Weltbilder und
Möglichkeiten, ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen. Ein ganz
wesentlicher Aspekt ist der, dass man vor dem Computer eigentlich
immer gezwungen ist, auf das, was der Computer an Bildern generiert
– beim Fernsehen ist das ähnlich –, zu reagieren. Man selbst hat
keine Möglichkeit, seine Fantasie spielen zu lassen wie das
beispielsweise beim Lesen der Fall ist, wo man sich eigene Gedanken
zum Geschriebenen machen kann und eigene Bilder entwickelt. Die
schnellen Bilderfolgen unserer virtuellen Welten reißen uns förmlich
mit wie in einem Strom. Für die eigenen Fantasie bleibt meistens
weder Zeit noch Raum.
Alle Punkte, die ich eben angesprochen habe, gelten für uns alle,
die den Computer nutzen. Es macht auch wenig Sinn, darüber zu
streiten, ob die Anpassungsprozesse, die in unserem Gehirn durch die
intensive Nutzung dieser modernen Medien vonstatten gehen, gut oder
schlecht sind, ob sie vorteilhaft oder gefährlich sind. Was man
zunächst einmal nur feststellen kann, ist, dass sich das Hirn
verändert, dass es anders wird.
Aber die entscheidende Frage ist doch, findet man sich mit einem so
angepassten Gehirn in der realen Welt besser oder schlechter
zurecht. Und die Antwort auf diese Frage hängt davon ab, in welcher
Welt man sein Hirn benutzt. Das ist klar. Einem Förster im Wald wird
eine besonders große Daumenrepräsentanz wohl nicht besonders viel
helfen. Aber wenn man den ganzen Tag mit dem Handy und
SMS-Botschaften unterwegs ist, ist diese Fähigkeit sicherlich sehr
vorteilhaft. Wer vorwiegend in Computerwelten lebt und fast alles
mittels Computer macht, der wird über kurz oder lang ganz optimal an
diese virtuelle Welt angepasst und findet sich dort stetig besser
zurecht. Aber er wird wahrscheinlich zunehmend Schwierigkeiten
haben, sich in der realen Welt wohl und geborgen zu fühlen. Das
lässt sich heute schon beobachten. Es gibt Menschen, die sich in der
virtuellen Welt eher zuhause fühlen als in der realen Welt
menschlicher Begegnungen.
Wie steht es nun mit Computerspielen? Zunächst gilt es wiederum
festzuhalten, dass Spiele eine wunderbar kreative und druckfreie
Erprobung von Problemlösungsstrategien ermöglichen. Alle lernfähigen
Lebewesen müssen spielen, in gewisser Weise gleicht das freie
Spielen dem Lernen fürs Leben. Je weniger Kinder spielen, umso
weniger Möglichkeiten haben sie, ihre Kreativität zu entwickeln und
immer wieder neue Lösungen auszuprobieren, die man später im Leben
brauchen kann. Trifft das für Computerspiele auch zu, sind auch sie
eine Schule fürs Leben?
Um diese Frage zu beantworten, sollten wir sie in die folgenden drei
Teilaspekte aufgliedern: Was wird mit Computerspielen gelernt und
braucht man das im realen Leben? Wer spielt und aus welchem Grund?
Wer hat die Computerspiele zu welchem Zweck hergestellt?
Gegen Spiele, die Kindern helfen, sich später im Leben zurecht zu
finden, ist gar nichts zu sagen. Spiele, die nur dem Hersteller zu
maximalen finanziellen Gewinnen verhelfen und die bewusst so
hergestellt sind, dass sie die Kinder und Jugendlichen gewissermaßen
in einen Sog hineinziehen, sind keine Spiele. Dabei handelt es sich
um Geschäfte, die mit Bedürfnissen von Kindern gemacht werden.
Mit Computerspielen wird im wesentlichen gelernt, sich in virtuellen
Welten zurechtzufinden. Das ist zunächst nicht sehr vorteilhaft für
die reale Welt.
Und wer spielt aus welchem Grund? Wer spielt zum Beispiel „Second
Life“? Das sind sehr viele Erwachsene. Viele Spiele sind ähnlich wie
„Second Life“ geschaffen. Man kann sich darin eine eigene Identität
schaffen, man bekommt sozusagen die Chance, ein anderes Leben zu
führen als das, was man in der realen Welt hat. Daraus leitet sich
ab, dass Menschen Computerspiele dann besonders attraktiv finden,
wenn ihnen im realen Leben etwas fehlt. Ich glaube, das ist genau
der Punkt, mit dem man sich noch intensiver befassen muss.
Kinder brauchen Aufgaben, an denen sie wachsen können. Die finden
sie vielleicht nicht mehr in ausreichendem Maß in unserer realen
Welt, in der sie oft vollkommen verplant sind. Kinder brauchen
Vorbilder, an denen sie sich orientieren können. Und sie brauchen
ein Gefühl der Zugehörigkeit, eine feste Bindung. Computer können
all das bieten. Sie stellen den Kindern Aufgaben, an denen sie
wachsen können. Das ist das eigentlich Anziehende, vor allem für
Jungs, dass die plötzlich merken, da können sie Abenteuer erleben,
sie können etwas gestalten und werden dabei immer besser. Vorbilder
liefern Computerspiele ebenfalls, es sind immer irgendwelche Helden
unterwegs, an denen sich die Kinder orientieren können.
Zugehörigkeit und Bindung werden nunmehr auch angeboten, indem die
Spieler Gilden bilden, Gruppen, die gemeinsam spielen, sogenannte
LAN-Partys werden organisiert. Auf diese Weise werden Kinder und
Jugendliche mit ihren Grundbedürfnissen, die sie in der realen Welt
nicht hinreichend erfüllt bekommen, sehr leicht abholbar.
Was ist nun eigentlich das Gefährliche? Natürlich nicht die
Computerspiele, sondern die Tatsache, dass es für so viele
Jugendliche, vor allen Dingen Jungs, in der Welt, die wir Erwachsene
für sie geschaffen haben, nicht genug Aufgaben gibt, an denen sie
wachsen können, nicht genug Vorbilder gibt, an denen sie sich
orientieren können, und nicht genug Möglichkeiten gibt,
Zugehörigkeit und Bindung zu entwickeln. Gefährlich sind nicht die
Computerspiele. Sie bilden nur einen Ersatz dafür, was Kindern und
Jugendlichen fehlt. Gefährlich ist, dass unsere Kinder ihre
Grundbedürfnisse in der gegenwärtigen Welt nicht befriedigt finden.
Und für wen sind Computerspiele besonders gefährlich? Natürlich für
diejenigen, denen es im realen Leben besonders wenig gelungen ist,
erstens zu zeigen, dass sie was können, auch vor sich selbst zu
merken, dass sie an Aufgaben wachsen können, die also zuwenig
Aufgaben im Leben gefunden haben, die ihnen das ermöglicht haben;
und die zweitens das Gefühl vermissen, zu anderen Menschen zu
gehören.
Wenn jemand sich nicht mehr der menschlichen Gemeinschaft zugehörig
fühlt, wenn er sich im realen Leben nicht mehr aufgehoben fühlt und
darin keine sinnvollen Aufgaben findet, dann ist es tatsächlich sehr
wahrscheinlich, dass dieser junge Mensch sich in diesen virtuellen
Welten aggressiver und gewalttätiger Computerspiele all das geistige
Rüstzeug verschafft, was er braucht, um seinen Hass auf die Welt auf
irgendeine Art und Weise später zu äußern.
Wie wir wissen, passt sich das Gehirn an die virtuellen Welten an.
Da wird sehr schnell das, was in einem „war game“ passiert, zur
Realität, das heißt, die jungen Menschen verwechseln zunehmend
Fiktion und Realität, und sehr schnell wird das, was im realen Leben
passiert, in der Familie, in der Schule usw. für diese Jugendlichen
nur noch zu einer Fiktion, die sie auch gar nicht mehr interessiert.
Erst sind es drei Stunden, dann sechs, dann neun, die sie mit diesen
Spielen zubringen. Schlussendlich gehen sie gar nicht mehr in die
Schule. Ihre Eltern sind meist ratlos. Zuweilen rufen sie an in den
psychiatrischen Kliniken und erbitten Hilfe und Rat. Manchmal frage
ich nach, wo für das betreffende Kind die Aufgaben waren, an denen
es hätte wachsen können. Oft bin ich erschrocken, weil manche Eltern
nicht mehr wissen, was das für Aufgaben sein könnten. „Hausaufgaben“
oder „Mülleimer runtertragen“ sind die häufigsten Antworten. Aber
darum geht es eben nicht.
Das Erfüllen von Pflichten im Rahmen des Schulbesuches oder von
Förderprogrammen ist keine Aufgabe, an der ein Jugendlicher wachsen
kann. Aufgaben, an denen man wachsen kann, sucht man sich selbst.
Die sind schwierig, die müssen auch schwierig sein. Das ist ähnlich
wie eine Bergbesteigung. Wenn man oben auf dem Berg angekommen ist,
ist man stolz auf sich selbst. Kinder, die laufen lernen, bewältigen
zum Beispiel eine Aufgabe, an der sie wachsen.
Was können wir also tun? Das muss in jedem Einzelfall entschieden
werden. In Deutschland gibt es noch keine Kliniken für
Computersüchtige. Soweit ich weiß, gibt es eine in Amsterdam, aber
das war’s dann schon. Kinder- und Jugendpsychiater können
Computersucht auch noch nicht als eigenständiges Krankheitsbild
abrechnen. Der Streit, ob das überhaupt eine richtige Krankheit ist,
wird sicher noch weiter gehen. Aber das Problem hatten wir ja schon
bei den Ess-Störungen. Und heute würde keiner mehr behaupten, dass
die Magersucht nur eine vorübergehende Pubertätserscheinung ist.
In diesem Sinne wären neue Formen des Zusammenlebens wünschenswert.
In Thüringen ist es mir gelungen, mit Hilfe des Bildungsministeriums
ein neues Bildungsmodell-Projekt ins Leben zu rufen mit dem Titel
„Neue Lernkultur in Kommunen“. Es hat zum Ziel, Kinder und
Jugendliche in einer Kommune einzubinden, indem sie Aufgaben
übernehmen dürfen, sich einbringen dürfen, dazu beitragen dürfen,
dass diese Kommune sozusagen kulturell, sozial und im öffentlichen
Leben vorankommt, wiedererweckt wird.
Auf diese Weise könnten Kinder und Jugendliche in lebendige, reale
menschliche Gemeinschaften eingebunden werden. Es wäre wichtig, dass
nicht nur Lehrer diejenigen sind, die für Kinder und Jugendliche die
maßgeblichen Personen sind, sondern vor allem auch ältere Menschen
mit ihrem riesigen Erfahrungsschatz. Außerdem brauchen Kinder und
Jugendliche die Erfahrung, dass es schön ist, vorhandene Probleme
mit Hilfe anderer Menschen zu lösen.
Wenn das fehlt, und dort lauert die Gefahr, wird man empfänglich für
die „Ersatzbefriedigungsangebote“ der Computerspiele-Hersteller, der
Spiele- Industrie.
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